현업 기획자 도그냥이 알려주는 서비스 기획 스쿨
이 책에서 말하는 프로젝트 :
[기획 - 디자인 - 개발 - 테스트 - 오픈]의 다섯단계를 [기획자 , 디자이너, 개발자 ] 라는 최소 3개의 직군이 함께하여 IT시스템으로 서비스를 함께 만들어내는 협업과정
여기서 기획자는 프로젝트에 가치를 부여하는 사람
ex. 건축물에 가치를 부여하는 것처럼 (p.83)
한국에서의 기획자 :
일본식 조직구조에 서구식 업무 형태가 조합된 것
서비스 기획자가 집중하는 것 :
상상을 실제로 어떻게 얼마나 구현하도록 만들 것인지
서비스 기획자와 전략기획자의 차이
1.
전략 기획자 : 비즈니스 모델을 만듦
서비스기획자 : 사용자 반응을 보며 계속해서 이 모델을 정교화 시키는 피봇을 빠르게 실행하여 시스템 속에서 작동시켜 끊임없이 살아 움직이는 서비스에 계속 피를 돌게하는 역할
2.
전략기획자 : 언제 어디서나 방향을 잃지 않도록 하늘에 북극성을 띄워주는 사람
서비스 기획자 : 북극성을 목표로 어떻게 바다를 헤쳐갈지 선원들과 상의해서 노를 저어가는 사람
서비스 기획자가 하는 일
서비스 기획자는 비즈니스 모델과 비즈니스 환경 속에서 서비스 전략이 명확히 세워져야 함을 알 수 있는 사례 :
네이버 옛날 메인 - 지금 메인
서비스 기획자가 하는일 1 : UX와 비즈니스모델까지 생각해야한다.
서비스 기획자는 자신의 경험이나 고객의 불만을 근거로 서비스를 개선하면 안된다.
아이디이의 시작점이 될 수는 있겠지만
***궁극적인 서비스 개선은 비즈니스 모델에 대한 전략과 방향에 대한 다각도의 이해를 바탕으로 이루어져야한다
서비스 기획자가 하는 일 2 : 개발환경과 비용까지 생각해야한다.
EX. '씀' - 매일 주제를 주고 글을 쓸 수 있게 해주는 어플
개선 방안 : 임시저장 / 자동저장
이유 -중간에 앱이 종료되면 쓰던 글들이 모두 사라짐 (소비자 입장에서타당한 개선방안)
BUT 개발자의 입장에서 생각해야하는 부분
1. 임시저장 데이터를 기존의 완성된 글과 동일한 데이터 테이블에 저장할 것이지, 구분된 데이터 테이블에 저장할 것인지 구분
2. 임시저장된 글의 보관기간
이유 - 데이터 보유량 = 비용과 직결
***서비스 기획자는 단순히 기능적인 목표만을 생각하는 것이 아닌
서비스 개선 방향이 프로덕트 전체에 미치는 영향과 비용까지 생각해야한다. + 관련 법률까지 생각해야함
서비스 기획자가 하는 일 3 : 서비스 전체의 선순환을 생각한다.
EX. 원티드
개선방향 : 연차 별로 딱 떨어지는 구분보다 3-5년 처럼 공고에 맞게 연차범위를 선택할 수 있도록 해야함
BUT 연차별로 딱 떨어지는 정보 수집과 선택구조는 원티드의 핵심 수익구조와 연결됨
원티드의 핵심 수익 구조 : 자신의 연차에 연봉 평균을 분석하고 자신의 위치를 확인할 수 있음 > 이는 호기심에 정보를 보더라도 바로 구직자/이직자로 연결된다.
즉, 원티드는 데이터의 입력과 순환을 통해 서비스 전체의 기반을 잡아가는 선순환구조를 가지고 있다.
***눈에보이는 페인포인트는 굉장히 쉽게 접근이 가능함
하지만 서비스 기획자는 비즈니스 모델과 전략, 개발 환경과 비용, 서비스 전체의 순환 구조까지 고려하는 폭넓은 시각을 가지고 있어야함
인하우스 기획자 VS 에이전시 기획자
인하우스 기획자 : 하나의 회사에서 서비스의 시작부터 끝까지 진행하는 것
에이전시 기획자 : 에이전시 회사에서 외주로 서비스 프로젝트를 맡는 기획자
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- UX방법론의 본질 : 사고의 유연성
이유 : 좋은 UX를 만들기 위해서는 서비스 이용자인 고객의 입장을 깨닫기 위한 계기가 있어야하는데 그것이 이런 저런 방법론과 도구들이기 떄문에 UX에 대한 사고와 노하우가 체화되어 있다면 매번 부자연스러운 방법론을 사용할 필요는 없다.
*** 어떤 방법론을 통해 도출된 정석적인 결과를 기존의 서비스 산출물로 연결해내는 것은 또 다른 차원의 문제
즉, 실무에 적용했을 때 실효성이 없다면 쓸모없음
서비스 기획 현장에서 중요한 것 : 문제 해결
이유 : 서비스 기획은 UX를 분석하여 얻은 비즈니스 이슈를 해결하고 구현해나는 것
***즉, 해결책을 찾아가는 방법을 아는 것이 진정한 서비스 기획 역량
서비스 기획을 위해 알아야하는 것들
서비스의 개념 : 무언가 목적을 가지고 있는 이용자에게 목적을 이룰 수 있도록 도와주는 프로덕트 전체
프로젝트는 모두 서비스 생애주기를 가지고 있다.
서비스 생애주기 : 도입 - 성장 - 성숙 - 쇠퇴
프로젝트 이론에서 프로젝트 구분
구축 프로젝트와 운영 프로젝트
구축프로젝트 : 최초 서비스를 만들어 내는 프로젝트
운영프로젝트 : 구축 프로젝트 이후 서비스를 운영하면서 변경하는 프로젝트
전략 기획과 서비스 기획을 함꼐하는 방식
-디자인씽킹(사용자 중심 설계) 방식 : 페인포인트를 발견하는 것에서 출발해서 어떻게 고객에게 가치를 전달할 것인가를 구체적으로 설계해내는 프로세스 중심의 방법론
-구글 벤처스의 서비스 기획방식인 '스프린트'
5일 안에 프로토타입을 만들어 실용적인 서비스 전략을 얻는 방식
1일차 : 관계자가 모여 문제의 구조와 이면의 이슈 분석 및 핵심 주제와 타깃설정
2일차 : 이에대한 해결방식을 각자 스케치
3일차 : 각자의 아이디어를 내외 최적의 솔루션 선정 및 서비스 흐름을 만들어봄
4일차 : 1-3개의 현실적 프로토타입 만들기
5일차 : 타깃 고객을 대상으로 사용자 테스트 후 피드백 수용
***스프린트의 핵심 : 사용자의 문제로부터 나아가야 할 방향에 대한 중요한 인사이트를 얻는 것
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비즈니스 모델 : 시장분석을 통해 만들어낸 전략과 수익구조, 그리고 이것을 시스템으로 반영하는 프로세스를 만들어내는 것을 모아놓은 개념
비즈니스 모델 캔버스 : 9블록으로 구성된 모델
1-5블록 : 고객에게 서비스를 제공하고 이익을 얻는 부분
6-9블록 : 서비스를 제공하기 위한 기반 구조
*** 제대로 작동하는 비즈니스 모델을 만들기 위해서는 9가지 블록을 IT시스템 내에서 유기적인 데이터의 흐름으로 연결시킬 수 있어야함
+순환 구조를 만들어 내야함
78P : 우버와 아마존의 냅킨 스케치
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프로젝트 : 프로덕트를 만들어 내는 '과정'
프로덕트 : 서비스로 나타나는 '산출물' 자체를 의미
프로젝트 방법론
- 워터풀 방법론 (P.87 워터풀 방법론)
개념 : 프로젝트 전체적인 일정을 짜놓고(오픈일정) 거기에 맞춰서 기간을 역산하여 프로젝트를 진행하는 방식
프로세스 : 기획 > 디자인 > 개발 > 테스트 > 오픈 / 한 단계가 끝나야 다음단계로 넘어감 (넘어가면 이전 단계로 돌아갈 수 없다)
특징 :
1. 대기업에서 많이 사용함 (대기업은 오픈일정을 중요하게 생각하기 떄문)
2. 일정이 명확함 (장점 및 단점 둘다 됨)-> 중간에 바뀌게 되면 프로젝트 자체가 어려워짐
3. 프로젝트의 선봉장(책임자)가 IT적 설계와 UI까지 빠르게 파악하면 괜찮은 프로덕트가 나옴
애자일 사상
유래 : 2001년 켄트 벡을 중심으로 개발자 17명이 '애자일 선언'을 하며 촉발한 사상적 변화
사상의 이유 : 기존 워터풀 방법론이 빠르게 변화하는 IT 세상에는 적합하지 않기 떄문에 대안적인 프로세스가 필요함
애자일 프로젝트 방법론 :
개념 :
특징 :
1. 하나의 스프린트(디자인 - 개발 - 테스트과정)는 2-3주 정도
애자일 방법론에서 기획자는 '사용자 스토리'라는 백로그를 작성한다.
*사용자 스토리 : 전체 서비스가 갖춰야 할 고객의 목표와 핵심 결과를 사용자 목표에 잘게 나눠 작성한 [요구 사항 리스트]
***즉 기획자의 입장에서 원하는 것을 최대한 문장의 형태로 기록 > 나머지 시간은 하나의 스프린트에서 어떤 서비스 영역을 개발할 것인지 고민해야함
(워터풀 방법론에서 기획자가 작성하는 요구사항 정의성/화면설계서에 포함된 상세설명과 유사)
****p.93 워터풀과 애자일 방법론의 장/단점 설명
***기획자에게 프로젝트 방법론은 커뮤니케이션 수단일 뿐이다. 중용한 것은 나의 기획을 팀원에서 구체적으로 전달하는 것 그리고 이를 이해시키는 것이다. 그래서 팀원 스스로 어떤 일을 하는지 무엇을 만들고 있는지 알 수 있게 해야한다.
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UX방법론 : 고객 경험을 통해 서비스의 개선 방향에 대한 인사이트를 얻기 위한 것이어야 한다.
*** P.111 : 워터풀 애자일의 UX분석 방법 비교 표
정석적 X 연역적 방식
- 페르소나 기법 & 페르소나 스펙트럼 :대표적인 UX 분석 방법
개념 :서비스를 이용하는 고객을 대표하는 가상의 인물을 상정하고 서비스 프로세스에 따라 그 인물의 상황과 감정 등 모든 경험을 고려하는 것
페르소나 기법의 단점 : 고객의 모습을 평균적인 형태의 한 가지로만 규정했기때문에 페르소나에 매몰되기 쉽다.
그래서 구글에서 활용한 페르소나 스펙트럼
ex. 기존 페르소나 기법 : 오른손이 불편한 사용자 > 사고로 오른손을 잃은 사람, 오른손으로 아기를 들고 있어 쓸수 없느 엄마, 태어날떄부터 오른손을 쓸 수 없는 사람 등 다양한 스펙트럽으로 서비스 이용환경을 점검
정석적 X 귀납적 방식
컨텍스추얼 인쿼리, 쉐도잉
- 서비스 이용자들의 실제 상황에 들어가 조사하는 방법 >>>따라서 운영 중인 서비스의 고객판단에 적합
- 서비스의 이용빈도 등 정량적 평가를 통해 대표 사용자 설정 >> 사용자에게 목표를 부여하지 않고 일상에서 어떻게 서비스를 사용하는지 그행동을 관찰하며 기록
- 장점 : 서비스를 이용하는 고객의 이용 목적, 이용 방식, 페인포인트 등 고객경험을 이해하기에 용이함
- 단점 : 대상 선정부터 분석까지 객관성을 유지하기위해서는 상당히 숙련된 연구자가 필요 , 시간과 비용의 소요가 크다.
정량적 X 연역적 방식
GA, 와이즈로그, 뷰저블, 파이어베이스 등
특징 :
- 일상적이고 빨라야하는 서비스 기획업무에 적합
- 대체로 상용화된 툴을 사용
-클릭분석 /트래픽 분석/퍼널 분석 등을 진행함
퍼널 분석 : 사용자가 각 페이지로 순차 이동되는 트래픽을 추적하는 것
정량적 X 귀납적 고객 분석 방식
A/B 테스트
개념 : 목표에 맞는 A/B 케이스를 만들어 놓고 예쌍한 목표에 좀 더 근접하게 UI또는 프로세스를 체택하는 방식
특징 :
- 어느 것이 옳은지 찾느라 고민하는 시간을 줄이고 능동적인 실험을 통해 고객으 행동이나 목적을 좀 더 확실하게 알아 낼 수 있다.
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데이터가 나타내는 것을 정확하게 해석해내는 능력 : '데이터 리터러시'
독학으로 서비스 기획을 공부하는 방법 : 역기획
제대로 된 역기획 : UI를 그 UI로 보는 것이 아니라 그 안의 로직에 대한 정책을 파악해야하고 , 왜 이렇게 정의했는지 비즈니스와 IT,UX를 기반하여 추론해보야아한다.
역기획의 단계 (유튜브로 예를 듦 P.124 -
1단계 : 비즈니스 모델파악 : 서비스를 선택하고 서비스 구조와 수익구조를 파악한다.
2단계 : 핵심 로직 분석 : 데이터 가설을 설정하고 서비스를 사용해보면서 검증한다.
3단계 : 기업의 목표 분석 : 기업의 목표와 전략을 조사 및 분석하여 의견을 덧붙인다